История гейминга из мемуаров создателей Microprose и Sierra On-Line

Несколько лет назад я начал читать литературу по айти, чтобы почувствовать себя настоящим программистом. Я накинулся на книги про чистый код и лучшие практики, но, несмотря на информативность, они отталкивали меня своей сухостью. Наверно, потому что код я и так вижу каждый день, а об индустрии всё равно знаю довольно мало (ведь всю жизнь я работал из дома, да ещё и без команды).

Но внезапно я открыл для себя жанр мемуаров. Оказалось, что это не обязательно нудные книги, которые пишут на закате карьеры, чтобы выжать ещё немного денег из своего опыта. И сегодня буду нахваливать два таких айти-мемуара от основателей двух известных игровых компаний — MiscroProse и Sierra On-Line.

Книги Sid Meier’s Memoir!: A Life in Computer Games и Not All Fairy Tales Have Happy Endings: The rise and fall of Sierra On-Line обе рассказывают не столько про жизнь основателей компаний, сколько об остановке, в которой они создавали игры. Они будут интересны всем любителям ретро-гейминга, современным разработчикам игр, бизнесменам… и наверняка всем, кто просто любит читать интересные жизненные истории — содержательные, но написанные простым языком.

Авторы мне показались полными противоположностями друг друга. Кен Уильямс очень прагматичный человек, который думал только о том, как получить больше денег за свою работу. А Сид Мейер очень увлечённый, творческий человек, который превратил хобби в заработок. Интересно, что результаты у них получились одинаковыми — революционные, качественные продукты, которые вписали обоих в историю гейминга и IT.

Обе книги рассказывают много о бизнес-стратегиях и маркетинге. Они учат продавать не только себя и свои продукты, но и анализировать рынок и конкурентов, видеть их преимущества и недостатки и играть на них для своей выгоды. Обе учат прислушиваться к идеям других талантливых людей и видеть творческий подход как лучший способ разбогатеть. И обе учат не прислушиваться к тем идеям, которые кажутся неверными, даже если спустя годы такие решения оказываются большими ошибками.

Sierra On-Line

В игры Сиерры я играл в детстве, но никогда не подозревал, насколько большим игроком была эта компания на рынке. Кен в своей книге рассказывает не только про процесс создания главных игровых хитов компании (King’s Quest, Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards, Hoyle Games, The Incredible Machine, Caesar, Half-Life), но и про другие проекты, вроде первого Интернета до того, как изобрели настоящий Интернет (сеть The Sierra Network для многопользовательских онлайн-игр — первая в своём роде).

Оказалось, что компания, которая известна мне лишь по квестам, продавала свои акции на бирже, получала миллионы долларов от инвесторов и много раз оказывалась первопроходцем в совершенно разных направлениях.

Моими любимыми из этой книги стали главы про якобы скандальную игру Soft Porn и фотосет в джакузи для её рекламы, про детали создания графики для самых первых игр и их дистрибуции на дискетах по почте, про переговоры с важными людьми, в которых автор и его жена не позволяли запудрить себе мозги.

И эта книга полна феминизма. В современном мире очень много говорят об ущемлении женщин в индустрии, но в этой книге Кен восхваляет свою жену Роберту (которая не проявляла особого интереса в написании книги), ведь именно с её невинного увлечения началась история всей компании (см главу Roberta Gives Birth (And, It’s a Game AND a Company!)).

MicroProse и Sid Meier’s игры

Сида Мейера я знал с детства по Цивилизации. Я до сих пор играю в третью часть, но раньше понятия не имел, почему его имя вообще есть в названии игры. В школе я называл её просто Цивилизацией, а мой сосед по партии на биологии поправлял меня: Цивилизация Сида Мейера. Его книга (Сида, а не соседа по парте) ответила на все мои вопросы и рассказала, как построить личный бренд в 80-х, задолго до появления соцсетей.

В книге рассказан процесс создания главных хитов Сида и его компании (Hellcat Ace, Sid Meier’s Pirates!, Sid Meier’s Civilization, Sid Meier’s Railroad Tycoon), но также необычных игр, которые хитами не стали (C.P.U. Bach — игре, в которой можно было создавать произведения в стиле Баха и в которую я очень хочу попробовать поиграть).

Здесь особенно интересна реакция Сида на фидбек от игроков и одним из любимых моментов стал его рассказы про Ядерного Ганди, который вообще стал мемом в игровом мире, и про бесконечную ядерную антиутопию, в которую превратили мир второй Цивилизации игроки.

Неудивительно, ведь при создании игр он думал совсем не о прибыли, а о опыте игроков, и пытался создать интересные игры, которые затягивали и в которые хотелось играть бесконечно. И хотя его стратегиям предсказывали печальную судьбу (смысл некоторых игр даже не понимали), его тактика работы ради увлечённых игроков оказалась верной (если не считать как раз отклонение от курса с игрой по Баху).


Для меня ценность обеих книг в том, что ни один из авторов не даёт указания, как себя вести. Вы можете взять любые аспекты из работы и вдохновиться ими, но они не навязывают ничего и не говорят, что делать как они исключительно правильно.

Можно быть как Кен и скакать с работы на работу, врать в резюме, а потом вгрызаться в доли рынка со своими личными проектами. А можно быть как Сид и быстро, но по-доброму создавать свой собственный продукт. Можно для рекламы использовать женщин в купальниках, а можно — самого себя, усыпанного деньгами. Можно вести переговоры самому и мотаться по встречам со слайдами, а можно вообще не интересоваться этими аспектами и переложить ответственность на партнёра с военным прошлым.

Единственное, что точно важно — это проявлять интерес к своим собственным проектам и относиться к уважению к своим работникам и коллегам по проекту. В этом мнения обоих авторов совпадают.

Эти книги очень легко разожгли во мне желание создать что-то своё, такое же интересное. Правда я пока не знаю, что конкретно я хочу создать. Но знаю, что хочу это делать с той же страстью, с какой работали эта два парня.

Оставить комментарий